quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Detonado Batmam Arkham City

Batmam Arkham City é um dos fortes candidatos ao jogo do ano por isso resolvi fazer o Detonado deste game otimo que na minha opinião é o melhor game de super-herói já feito.


Inicias o jogo atado a uma cadeira. Movemo-nos da esquerda para a direita na tentativa de nos livrarmos desta confusão e cair ao chão. De repente, surge um guarda. Pressiona o botão que aparece no ecrã para contra-atacar quando vires o indicador azul na sua cabeça e vai para a direita.

Segue pelo caminho da esquerda - o que tem um A, e dirige-te para o elevador, para te encontrares com o Jack Ryder. Elimina os vários lacaios que vão surgindo, e quando pensas que vais atingir o teu objetivo, aparece o irritante Pinguim desejoso de que lhe partas umas quantas costelas.

Desta vez tens mais liberdade no combate, incluindo combos. Dá ao Pinguim o que ele merece, e depois acaba com os seus lacaios para subires pela escada até chegares ao telhado. Agora podes fazer combos normais.

No telhado, o Alfred preparou-te um pacote: segue o sinal de néon e as instruções no ecrã para encontrar o teu querido fato e desencriptar a mensagem. A tua próxima paragem é a residência do Duas Caras.

No sequenciador criptográfico, move o cursor até ao ponto laranja mais claro para descodificar o sinal e descobrir que o Duas Caras mantém prisioneira a Catwoman no Palácio da Justiça.

Graças a já teres o teu fato, tens acesso a determinadas habilidades - utiliza-as e dirige-te para o teu objectivo. Se quiseres ganhar uns quantos pontos de experiência extra, que neste jogo são muito melhores, não te esqueças de enfrentar qualquer inimigo que avistes. Podes entrar através da varanda na fachada do edifício; usa a Grapple Gun para lá chegar.

Observa a cena cinematográfica e vira à direita. Sobe as escadas e encarrega-te dos bandidos que estão espalhados por lá - alguns inimigos não serão nenhum problema para o nosso Batman. Quando os tiveres eliminado, vira à esquerda.

No fim do primeiro encontro com a Catwoman ela vai te dizer algumas coisas interessantes (não, não é a Halle Berry) e o Batman voltará a salvá-la de um tiro certeiro do Joker.

Agora tens de aprender a usar o modo detetive, examinando os lugares de impacto da bala em busca de provas balísticas. Procura na janela e no solo para deduzir a trajetória, Agora que tens anotada a nova localização no mapa, vê a este da igreja. Entra pela porta dupla pelo lado sul.

Lembra-te de completar todas as missões secundárias o quanto antes, porque receberás novos objetos interessantes para facilitar a tua viagem pela cidade de Arkham.

Localizar o Joker: Centro Médico

Não é que a Harley Quinn seja uma lutadora demasiado robusta, mas terás de ter cuidado com os outros quatro marmanjos armados. Precisas de ser especialmente rápido e eliminá-los sem prejudicar os reféns. Agora é uma boa altura para aprender as diversas formas que temos para enfrentar os desafios, já que existem muitas formas de avançar.

Quando os quatro inimigos já não forem um problema, deixa os reféns (vão se desenrascar bem sozinhos, não te preocupes) e segue o teu caminho em direção ao campanário para investigar o local de onde o Joker disparou. Usa o modo detetive para procurar todas as possíveis provas.

Verifica a arma para descobrires que é uma armadilha. Foge rapidamente para evitar que a explosão te mate, saltando diretamente pela janela (como são fantásticos estes momentos). Agora que tens em tua posse as provas, podes captar os sinais de rádio que provêm do esconderijo do Joker.

 Utiliza o medidor para avançar, e certifica-te que se mantém longe do vermelho e que os números descem constantemente - isto indica que te estás a aproximar. Vais chegar ao Distrito Industrial; para te infiltrares, o Alfred sugere-te que entres pela chaminé grande e, não seremos nós a contrariar o bom senso do Alfred.

Agora é o momento de ir ter com o Joker , munido de uma nova arma que te permitirá controlar uma carga elétrica à distância.

Quando estiveres suspenso num cabo por cima de um lago de lava, a melhor opção será usares a pistola-gancho para saíres dali. Prontamente o nosso herói irá queixar-se da elevada temperatura que se faz sentir. Ativa o Modo Detetive e irás descobrir uma escotilha à tua frente com uma ventoinha para refrescar o ambiente tornar a zona mais segura.

Ainda que ao princípio te pareça um caldeirão sem saída, se olhares para o solo com atenção verá uma marca na qual podes usar o Gel Explosivo; aplica-o e revela um novo caminho. Quando desceres, vais precisar de abrir outra escotilha com o gancho. Aponta o Batarang ao interruptor que existe na parede para continuar.

Quando começares a perseguir a Harley vais te aperceber de que a um determinado momento um sistema de válvulas te bloqueia o caminho, baixa os tubos para encontrar a fonte do problema. Lança rapidamente vários Batarangs para acertar em todos os botões para desativar o sistema. Agora poderás continuar e descontrair um pouco descarregando energias nos lacaios que te aparecerão mais adiante.

Segue até à porta com o sinal "Death Ride" e continua até que voltes a encontrar uns quantos bandidos do outro lado de uma porta. Podes entrar à força e atacá-los a todos, mas assim irás alarmá-los, o que não convém muito. Será melhor optares pelo modo furtivo: ativa o Modo Detetive para encontrar o botão que abre a porta da correia transportadora, que te levará até à retaguarda dos inimigos.

Atravessa as janelas da oficina para chegar próximo do forno de fundição. Aproxima-te pouco a pouco dos inimigos que andam por aí e aniquila-os com um ataque corpo-a-corpo; os outros dois estão com o refém. Podes alcançá-los através da conduta de ventilação, nem a metade do nível mais baixo. Resgata o doutor e retoma a tua busca do Joker.

Deixa o local, seguindo o sinal de "Saída" e usa a carga elétrica remota para abrir a porta. Voa para chegar até às condutas de ventilação e avança por aí. Os lacaios esperam-te do outro lado das portas seladas, podes te encarregar deles ou passar despercebido. Agora tens de voltar ao local onde lutaste inicialmente com os homens do Joker.

Avistarás a Harley, mas não poderás chegar até ela. Por sorte há um eletroíman que podes usar para mover o gancho grande para próximo da porta que a Harley fechou, e balanceá-lo para danificar a estrutura e seguir por lá.

O Covil do Joker - Vilão Mr. Hammer

Quando pensas que a apanhaste, a Harley apresenta-te ao seu amigo, Mr. Hammer, uma massa de músculos sem qualquer interesse em iniciar uma conversa de metafísica contigo, e os seus lacaios.

Concentra-te nos inimigos menos fortes primeiro, mas sem deixar de estar atento a Mr. Hammer. Quando terminares, enfrenta-o. Os seu ataques são muito fortes, mas é muito lento e provavelmente na maioria das vezes nem te tocará. Usa a carga elétrica para atordoá-lo, ou podes ir mais longe e soltar a tua fúria na forma de socos e pontapés.

É tempo de te encontrares com a Harley e o Joker.

Encontrarás o Mr. Freeze vagueando pela cidade de Arkham, mas é sempre mais fácil localizá-lo com o analisador climático. Se seguires para norte, verás como a temperatura baixa consideravelmente: não te esqueças que estamos a falar de um tipo que poderia tratar da refrigeração dos bares de todo o país apenas com o seu dedo mindinho.

Independentemente do tempo que demores a alcançá-lo, o Joker ter-se-à antecipado e enviado as suas tropas para o departamento da Polícia de Gotham. Passa pela porta usando a carga elétrica e recolhe o chip do corpo que está perto da porta. Descodifica-o e segue o teu caminho.

Cinco marmanjos ao serviço do Pinguim esperam-te abaixo, armados e monitorizados pelo vilão, o que implica que todos são avisados no caso de ser detetada qualquer interrupção nas comunicações. Aconselhamos-te a que te mantenhas relaxado e cauteloso.

O cenário revela-se bastante útil para ajudar a eliminar os inimigos sem ser detetado. Elimina-os e quando estiveres a terminar com o último, este vai-se render e permitir-te-à que o interrogues sobre o que é que o Mr. Freeze tem em mãos.

Depois disso, o Pinguim vai te bloquear no departamento da Polícia, mas felizmente podes hackear as portas com o sequenciador criptográfico. Desce até à sala de segurança perto da entrada do departamento e usa o sequenciador para piratear o painel de segurança e chegar ao museu.

Segue as indicações para chegar até ao museu, que se encontra na parte sudoeste de Arkham. Verás que existe um par de guardas, elimina-os e usa o sequenciador criptográfico para desbloquear a entrada - esperam-te mais inimigos lá dentro.

Se olhares para a sala à esquerda, verás um Enigma, limita-te a lançar rapidamente batarangs por ordem aos três botões. Não poderás fazer mais nada até que encontres os interruptores que bloqueiam as comunicações, recorrendo ao ter scanner.

Sai do museu e procura a primeira cerca, num dos telhados mais baixos do edifício. Destrói os inimigos e destrói completamente os terminais. O seguinte está um pouco mais longe, mas também está no telhado.

Por último, tens de te dirigir para o fundo, para os túneis junto ao museu. Se olhares para o céu, verás o sinal do metro, segue até lá e encarrega-te dos guardas e segue para baixo. Usa a bat-garra para ir em cima do comboio e ignorar os túneis obstruídos.

Segue até encontrares uma habitação com 3 inimigos; usa uma carga elétrica para abrir as portas e entrares por aí. O disruptor está numa sala com 5 lacaios armados, felizmente a maioria está a atacar em separado. Acaba com eles se quiseres, e destrói o disruptor. Depois disto, podes regressar ao museu.

Agora poderás hackear o sistema de segurança que antes não conseguias, de modo que entrarás no museu propriamente dito. Lá dentro, alguns dos lacaios do Pinguim têm um refém, o oficial Jones, que uma vez resgatado irá te informar de como estão as coisas, e poderás assim ajuda-lo a encontrar os seus companheiros.

Agora que já tens no radar a posição dos outros reféns, desce pelas escalas até uma porta que há mais adiante. Terás de usar o batarang por controlo remoto para a abrir, porque o interruptor está do outro lado. Atravessa a porta e chegarás a um fosso que, como deves ter deduzido, é o lugar perfeito para que os seguidores do Pinguim te ataquem.

Por detrás deles, vai aparecer um Titã mutante, cuja massa de carne e músculo vem a ser inversamente proporcional do seu cérebro. O próprio jogo te dirá o que fazer (três golpes com a capa e QTE ou eventos contextuais). Não creio que se revele um problema em algum momento.

Por azar, o Pinguim escapou-se novamente. Usa o batarang por controlo remoto para ativar o interruptor, fazendo-o passar por cima da porta da esquerda. Vai se abrir uma porta que te levará até outra porta que terás de abrir com o sequenciador criptográfico.

Sobe até ao elevador e ativa-o com os eletroíman. Ainda que pareça não haver saída, usa o Gel Explosivo no texto, detona-o para facilitar uma entrada à homem-morcego e volta a usar o gel na parede de ferro.

Usa o gel para rebentar com a parede de ferro. A zona está congelada, dominada por uma temperatura gélida. Tens de te mover com cuidado, para chegar até ao oficial que está mais à frente. Se fizeres movimentos bruscos, a superfície por onde te estás a deslocar romper-se-á. Depois de chegares até ele, liberta-o e ele te pedirá ajuda para encontrar os seus companheiros (é no que dá ser um super-herói carismático).

Há dois guardas congelados na zona da direita, e tens de atravessar um lago cheio de tubarões.

Se olhares com atenção, há uma plataforma que podes derrubar com um golpe de batarang e usá-lo como barco improvisado. Terás que a empurrar usando a tua bat-garra nas argolas para chegar até aos oficiais.

Sobe pelas escadas e vais chegar a um lugar com seis guardas armados. Uma vez que há reféns, é melhor eliminar os guardas com cuidado.

Atravessa a sala e verás uns lacaios que parecem muito tranquilos e divertidos: é porque têm um sistema de segurança invisível que os protege, mas tu, muito astutamente, podes desativá-lo e perguntar-lhes o que é que afinal tem tanta graça.

É tempo agora de enfrentares o Mr. Freeze, aventura-te pela sala e fala com ele através do painel de segurança, para que ele te diga o que tens de fazer. Usa o Gel Explosivo para rebentar a parede da direita. Quando o tentares, vais ser interrompido por um inimigo similar a Mr. Hammer, a quem deves enfrentar; destrói-o usando a mesma estratégia que usaste com ele. Hackeia o terminal quando terminares para libertar o cientista e registar o teu fato.

O Pinguim encontra-se mesmo no centro da sala circular em forma de iceberg, divertindo-se com a arma de Mr. Freeze. Desvia-te dos raios o melhor que consigas, e vai-te aproximando dele por um dos lados, usa o disruptor para que a arma deixe de lhe obedecer e dá-lhe um pontapé.

O Museu - Confronto Final - Solomon Grundy

E como uma desgraça nunca vem só, o cobarde do Pinguim não vai deixar que te safes assim tão facilmente, e como é típico nele não vai assumir a tarefa quando há outros que a podem fazer.

O grandalhão Grundy não se magoará e irá mesmo recuperar-se ao longo da batalha, graças à eletrónica - tens então de atacar a sua fonte de imortalidade. Se tiveres as dicas ativas, durante o combate irão aparecer botões contextuais para poderes aplicar o Gel Explosivo. Utiliza-o nos 3 recetores do solo e esquiva-te do seu ataque circular com a cadeia.

Quando estiver visivelmente debilitado, dá-lhe uns quantos pontapés e recomeçará outra ronda onde agora os recetores estão protegidos.

Tens de colocar o gel fazê-lo detonar o solo quando o alvo se expuser; quando terminares iniciar-se-á uma terceira ronda na qual deves fazer o mesmo, mas desta vez lutando contra inimigos elétricos que tocam no nariz.

Para chegar a Ra's al Ghul tens de ativar o Modo Detetive e encontrar o rastro de sangue que está no solo. Segue as manchas e segue pela direita até as escadas para sair do museu. No exterior, verás outras tantas que só poderás detetar com o Modo Detetive. Sobe até ao telhado, até ao fim do caminho, e prepara-te para correr.

Persegue o assassino ao longo dos telhados e, se alguma vez caíres, usa de imediato a bat-garra para salvar a tua vida. O caminho não é muito complicado, nem tão pouco demasiado largo - não te esqueças de usar a visão de detetive para melhor localizar o teu inimigo e não o perderes de vista.

O Batman vai colocar habilmente um chip de localização no Ra's al Ghul quando fizeres um contra-ataque. Podes assim segui-lo com o teu aparelho de localização até ao Distrito Industrial (um distrito imprescindível em qualquer jogo que se preze), perto de onde te encontraste pela primeira vez com o Joker. Parece que terás de voltar a passar pelos túneis.

Avança até que um enorme buraco no solo te impeça a passagem. Usa o lança-cabos para alcançar o outro lado, e quando chegares vira a câmara para mudar de direção. Segue os túneis até outro grande buraco, que também terás de ultrapassar com o lança-cabos.

Agora é a altura de repartir uns quantos socos e pontapés pelo grupo de inimigos. Mais adiante, estão 6 que usam disruptores, o que te impedirá de continuar a rastrear o sinal, a menos que os elimines.

Resgata a enfermeira e começa a tua jornada na Cidade Maravilha.

A carga elétrica é fundamental para abrir as portas existentes na entrada da Cidade Maravilha. Serás atacado por alguns assassinos de Ra's al Ghul depois de abrir a segunda porta, toma cuidado com as suas armas.

Um disparo para os gerados existentes no solo com a carga elétrica deveria ser suficiente para poder avançar. Acaba rapidamente com os 3 ninjas que aparecem (atordoa-os primeiro) e usa o Gel Explosivo para encontrar o outro gerador debaixo do solo.

Examina o guarda mecânico e vais descobrir que deves analisar o resto dos robôs para obter o vídeo completo. Usa o Modo Detetive para localizar todos os guardas mecânicos, tendo sempre em conta que aparecerão inimigos vindos do nada, e rastreia-os um a um.

Quando tiveres o vídeo completo, poderás localizar uma entrada secreta da assassina que se encontra à esquerda da porta inamovível que viste anteriormente. Acaba com o assassino que vai aparecer, e usa a sua espada como chave para abrir a porta. Que conveniente, hein?

vança pelos túneis e sobe pela escada para chegar até à Câmara do Demónio. Quando estiveres lá dentro bebe do cálice para poder iniciar a prova.

Tens de seguir o rastro azul até que vejas o primeiro dos 3 pilares de gelo, usa a bat-garra para alcança-lo antes de que fique submerso e continue até ao segundo para lutar contra os inimigos armados. Acaba com eles e entra na luz para enfrentares de uma vez por todas o Ra's al Ghul.

Câmara do Demónio - Confronto Final - Ra's al Ghul

Chegarás a uma espécie de terreno arenoso, onde terás um combate em 2 fases. O primeiro que terás de travar é desenvencilhar-te de uns irritantes espectros ninjas (que combinação tão eloquente) até que Ra's apareça no centro da zona protegida por um monte de ninjas fantasmas.

Esquiva-te dos ataques de Ra's e tenta golpeá-lo com cargas elétricas remotas quando vires que não tem defesa. Assim que lhe lances golpes suficientes, passarás para a segunda parte do enfraquecimento.

Num ataque desesperado, os ninjas junto a Ra's, atirar-se-ão sobre ti para te causarem . Não permitas este abuso e pressiona o botão de contra-ataque para que o Batman os mande passear. Acaba com todos os inimigos e quando vires que podes causar danos a Ra's. Tem cuidado porque desta vez a defesa desta vez será mais rápida e os picos aparecem com mais frequência.

Agora que tens o sangue, podes voltar pelos túneis, mas parece que algo ou alguém está a bloquear o sinal do teu scanner. Segue pela esquerda e verás vários inimigos, uns 6, que estão à espera que lhes dês uma lição, portanto não te faças de rogado.

Terás de atacar os inimigos seguintes a partir do ar, já que estão protegidos. Usa os botões contextuais e segue pelos túneis até chegar à outra porta. Não entres - em vez disso, acede pela conduta da esquerda para os apanhares de surpresa. Quando acabares, hackeia a porta e sai daí.

Agora segue até ao local onde se encontra Quincy Sharp e aniquila os lacaios do Joker - com o disruptor podes bloquear as suas armas. Elimina-os e fala com o infeliz. Tens de te despachar a chegar ao departamento da polícia para te encontrares com Mr. Freeze e entregar-lhe a amostra de sangue.

A entrada está sob a custódia de mais inimigos, dispara um batarang para os contentores de propano e coloca gel explosivo no solo para eliminar o escudo. Entra no departamento e fala com o Mr. Freeze para descobrires que o pobre Batman peca por ser boa pessoa: negociar com gente como Freeze não leva a nada de bom.

O divertido desta luta é que o Mr. Freeze aprende os teus movimentos de cada vez que o atacas, de modo que poderás apenas usar uma técnica de cada vez. Confere quais os pontos fracos de Freeze no bat-computador e usa-os para o atordoar. Continue a golpeá-lo.

Principalmente, não deixes que o raio congelante desta personagem te acerte. Existem várias maneiras de terminar com ele, de modo que tenta tudo o que puderes para as descobrir. Quando os eliminares receberás uma granada congelante que terás de usar nos tubos de vapor que bloqueiam a entrada na morgue.

Quando saíres do departamento da policia verás que a jornalista Vicki Vale está a ser capturada pelos homens do Joker. Segue os lasers para os encontrar e usa a bat-garra para chegar até ao telhado antes de que matem a pobre rapariga.

É o momento de ir ter com o Joker. Pelo caminho, vão aparecendo atiradores, tenta acabar com eles de forma sigilosa e evita os lasers. Não podes aceder à Fundição através da entrada habitual, e o caminho que te resta é uma porta guardada por uns quantos lacaios - aqui as granadas congeladoras vão te fazer muito jeito.

Acaba com eles e usa uma das granadas na água, para criar uma plataforma pela qual podes atravessar a zona. Como fizeste anteriormente, usa a bat-garra para te agarrares às argolas, esquivando-te da faca que existe no meio.

Sobe, e na casa seguinte encontrarás mais inimigos; não te deixes enganar pelo que parece estar indefeso. Rebenta com o muro e usa a granada congeladora para outro passeio pela água. Passa por debaixo da porta, vira à direita e usa o lança-cabos para cruzar a água e chegar até à seguinte plataforma.

Assim que estejas bloqueado podes usar o batarang por controlo remoto que atrás do muro fazendo-o passar através do raio de eletricidade. Se precisares de mais do que uma tentativa, não te preocupes, é normal.

Segue pela água assim que possas subir, e chegarás a um painel de segurança que podes hackear para que apareça uma ponte de metal e se abra um atalho que te leva ao lugar de onde vens. A pobre doutora avisa-te das minas que o Joker instalou. Tenta examinar o local antes de fazer qualquer movimento e fazer um ideia da quantidade de inimigos que te espera.

Sobe para uma gárgula e ataca os inimigos a partir do ar, sem esquecer que podes deixa-los sem armas com o disruptor. Quando terminares como eles, dirige-te até à linha de montagem. Lança uma granada congelador ao atirador e lembra-te de ir sempre pelas alturas, não vás encontrar uma mina. Sobe para encontrares a Harley Quinn atada. Terás uma missão secundária, Quente & Frio.

Segue pelos túneis até ao molhe de carga que tem 5 lacaios do Joker movendo-se por aí. Dois deles são atiradores na habitação mais acima, assim que puderes desativa as suas armas com o disruptor. Usa as granadas e os batarangs quando vires que os outros lacaios desarmados vão usar as pistolas, e olha logo novamente para os de cima.

A Fundição - Confronto final - Joker

Atravessa a porta para enfrentar o Joker. Verás que no início a luta é demasiado fácil, mas não te fies neste inimigo, porque pouco a pouco vão aparecendo inimigos como o Mr. Hammer ou um Titã mutante. O essencial é que te centres por agora no Titã assim que o atordoes com 3 golpes de capa, e rouba-lhe a espada.

Podes também usar a carga elétrica remota para atacar o Mr. Hammer (o martelo) e começar a martelá-lo como um louco com tudo que encontre. Usa as granadas e o lança-cabos para sair das situações complicadas, e assim aproveitas para atordoar os inimigos. O Joker em si não representa qualquer ameaça e não te custará muito dar-lhe o que merece.

Tens de seguida de analisar uns quantos helicópteros TYGER até que encontres aquele que tem os planos de lançamento. Tem em atenção que os helicópteros são muito perigosos e é melhor que não te deixes descobrir pelo seu halo de luz. Se te virem, um pouco de fumo deverá ser suficiente para resolver a situação.

Tens de investigar uns quantos antes de conseguir descobrir qual o que contém os planos, e parar isso necessitas aproximar-te dos veículos. Vais gostar de saber que no Modo Detetive os helicópteros que ainda não tenhas investigado são apresentados a laranja e os outros já analisados são apresentados a azul. Quando o encontrares, usa a bat-garra para o alcançar.

Agora que tens o plano, podes seguir para a Torre Maravilha, na zona oeste da área restrita e acaba com os atiradores que vigiam a entrada. Hackeia o painel de controlo da entrada, vai para a direita e usar a pistola de carga elétrica para abrir a porta. Desce até ao segundo piso, e usa-a novamente para abrir outra. Na sala seguinte encontrarás mais alguns guardas.

Agora que a sala está limpa, espera-te uma emboscada: as forças de segurança TYGER não te vão deixar escapar assim tão facilmente. Vão armados com uma série de coisas que requerem especial atenção. Quando tiveres te livrado deles, avança até chegares de novo aos esgotos.

Lança-te pelo buraco do túnel para cair num apartamento em ruínas. Os seus inquilinos não vivem aí ou então têm um gosto fatal para a decoração. Usa o lança-cabos e aponta rapidamente para a esquerda para deixar o apartamento, e a meio do voo dispara contra a cornija. Sobe e chega a uma pequena livraria, e um pouco de Gel Explosivo será suficiente para fazer um buraco no solo. Desce e passa a porta para entrares na Torre Maravilha.

Quando chegares verás um painel de controlo com uma senha que tem um par de opções possíveis. Usa o sequenciador para encontrar a combinação que pode completar a palavra. Ativarás um alçapão, por onde poderás seguir, subindo. Strange está à tua espera.

Protocolo 10 - Confronto Final - Strange

Strange está protegido dentro de uma sala à prova de balas e rodeado de inimigos. Acaba com eles e entretanto o louco do Strange continua a sorrir. Hackeia computador até que encontres algo com sentido (neste caso "héroedegotham"). Agora, fala com o Strange.

Agora que o Batman se encarregou do Protocolo Dez tem de regressar ao teatro real, o local onde assassinaram os seus pais há muitos anos atrás. Á medida que te aproximes do local, vais te aperceber de que estás rodeado de atiradores. Começa pelo que está mais próximo e elimina-os um a um, porque se te vê um, veem-te todos. Depois de terminada esta tarefa, acede ao interior do Teatro.

Acontece que o outro Joker era uma treta do Clayface, com quem deves agora lutar. O que tens de fazer para ganhar a batalha é acabar com o teu stock de bombas congelantes. Lança-as sem parar, enquanto o Clayface te ataca. Esquiva-te dos seus ataques giratórios saltando quanto mais possas, e quando se sentir cansado vai-se transformar numa bola gigante que se dirigirá a ti. Salta sobre ela para que siga o seu caminho, e dê de caras com uma das 4 esquinas cheias de dinamite.

Continua a lançar bombas até que fique tudo congelado e espeta a espada na suas costas para que prove o seu próprio veneno. Repete este processo uma vez mais mas tem em conta o ataque que este vai fazer com o seu martelo porque não é fácil esquivares-te dele. Quando estiver congelado, ataca-o para chegar à terceira e última fase da luta.

Agora que o teu inimigo está ferido, parece que está tudo encaminhado, mas este não tardará em invocar outras criaturas para que lhe façam o trabalho sujo. Parte-as todas ao meio com a espada e esquiva-te dos ataques do Clayface mesmo antes de lançar mais bombas. Mata os seus seguidores e repete a técnica até que o congeles novamente. Acaba com ele e desfruta do final do modo História de Batman: Arkham City.

Missões Secundarias.

Há um personagem misterioso que vigia o Batman e aparece em quatro pontos em concreto, depois de acontecerem determinados eventos, e permanece aí até que interajas com ele. Aparecerá no momento alto da história, mas reaparecerá assim que tiveres completado o modo História, no modo Livre.

Cada vez que o encontres, investiga o símbolo que deixa a seus pés. O vigilante aparece no telhado sul dos tribunais, depois de resgatar a Catwoman, e depois aparece nos ferries do Distrito Industrial, no momento em que deixas a Fundição pela primeira vez.

Ao falares com o Quincy Sharp o vigilante aparecerá no telhado nordeste da entrada dos túneis e, por fim, no pequeno telhado a oeste do Departamento da Polícia.

Quando investigares os quatro símbolos, estes criarão um misterioso símbolo no teu mapa, que poderás rodar. Tens de alinhar os pontos com os lugares onde encontraste o vigilante. Terás que te dirigir à igreja, e nas traseiras encontrarás outro símbolo na parede. Investiga-o para terminar a missão.

Mesmo no início do jogo receberás uma chamada da Krank Co. Investiga o assunto para te encontrares com um velho amigo que fará das suas. Assegura-te que pretende destruir os contentores que contêm soro de Titã no interior, assim que o Batman lhe oferece ajuda.

Aparecerão seis marcadores no teu mapa que mostram as localizações dos seis distintos contendores, que deves destruir para cumprir a missão. Muitos deles encontram-se em zonas às quais acedes durante a história principal do jogo.

 Quando os destruíres volta a Krank Co. e ajuda o teu duvidoso companheiro a lutar contra um punhado de guardas. Agora tens apenas que destruir os seis contentores de Titã que se encontram na sala seguinte para completar a missão secundaria.

Estas missões, que te ajudam a melhorar as tuas habilidades, aparecerão quando te dirigires para a Fundição pela primeira vez.

Recomendamos encarecidamente que antes de seguir com o jogo, termines as primeiras quatro sessões de treino e serás recompensado com a âncora que te permite atravessar a cidade num instante.

Ao deixar a fundição pela primeira vez, o Batman tem que encontrar um atirador que nunca falha um tiro. Investiga o buraco da bala na cena do crime e segue a trajetória até à zona traseira do Distrito Industrial. Aí encontras um invólucro de bala que também tens de analisar.

Agora espera que apareça o inimigo (segue com a história principal e outros assuntos que tenhas entre bat-mãos) Pouco depois de se ouvir o eco de outro tiro, o Oráculo contactará contigo.

Segue até à seguinte cena do crime e usa o Modo Detetive para encontrar o último cadáver. Analisa o buraco de bala e segue a sua trajetória até a um telhado, onde encontrarás um tripé que tens também de analisar. Volta a esperar novamente.

O terceiro crime desta personagem acontece a oeste da igreja. Analisa o buraco da bala a beira do corpo e na parede. Encontrarás uma nova linha de investigação para seguir; vai pelo telhado e analisa a zona de onde o atirador estava escondido. Agora tens 3 possibilidades de onde ele poderia estar.

A zona correta é a que está a nordeste. Abre o painel para encontrar a lista de mortes e informar-te de que tem 3 minutos para salvar a Ryder.

Quando te encontrares com ele, mantém-te agachado e move-te apenas quanto ele não te estiver a ver. Precisas aproximar-te dele e chegar à conduta por baixo dele para o eliminar.

Quando terminares as tuas tarefas no museu, vais te encarregar do assassinato de uma pessoa num lugar próximo. Encontra o corpo e analisa a cena do crime para saber mais detalhes. Seguindo o rastro, encontrarás uma testemunha com a qual podes falar. Agora direciona a tua busca até ao segundo corpo que está próximo de Ace Chemicals, e analisa o corpo e a faca.

O terceiro e último corpo está próximo, no beco a sul do edifício. Analisa de novo e segue o rasto até que encontres um lacaio que podes interrogar. Este dir-te-á o local onde se encontra o Assassino de Identidades, vai até ao seu apartamento e ouve a fita. Escuta-a e sai do apartamento para terminar a missão.

Quando te encontrares com ele, mantém-te agachado e move-te apenas quanto ele não te estiver a ver. Precisas aproximar-te dele e chegar à conduta por baixo dele para o eliminar.

Fala com o Sharp para que esta missão fique disponível.

Dirige-te para a esquina nordeste do exterior do museu vais encontrar a entrada da casa dos icebergs. Acaba com os matulões que defendem a entrada fala com os policias que estão no interior.

Dar-te-ão uma melhoria para o disruptor, e para o detonador de minas, que se revelará muito útil. É uma das missões mais importantes do jogo, de modo que não te esqueças de a completar para receberes a tua recompensa!

Esta missão é muito simples e provavelmente vais completá-la à medida que progrides no jogo, sem te dares conta.

Depois de vencer no Departamento da Polícia, ele vai-te implorar que encontres a sua mulher, . Esta está na casa na zona norte do Industrial District. Entra e acaba com os inimigos que se encontram lá dentro. Regressa para lhe contares onde esta se encontra e completar esta missão.

Durante a tua segunda viagem à Fundição vais descobrir uma rapariga amordaçada. Liberta-a para iniciares uma missão. Primeiro tens de te dirigir ao molhe de carga e depois de limpares a zona de inimigos, usa a pistola para abrires a porta que há a Este.

Vai até ao elevador e usa um impulso eléctrico para o fazeres subir, para que possas passar por baixo. Usa o gancho para chegar até cima, através da porta do elevador e avança até encontrares uma melhoria para as granadas. Para sair, assegura-te que usas os impulsos no elevador as vezes necessárias para a alcançar.

Bem gente isso é só, sinto muito se muita gente estava procurando a localização dos Riddler Trophy.
Obrigado pela sua atenção e até a proxima.
Ah, não se esqueçam de clicar nas propagandas, falow.




















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